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ペーパー・アドベンチャー・コーナー掲載作品一覧

ぺーぱーあどべんちゃーこーなーけいさいさくひんいちらん

ペーパー・アドベンチャー・コーナー掲載作品一覧
ぺーぱーあどべんちゃーこーなーけいさいさくひんいちらん
ペーパーアドベンチャー・コーナー掲載作品の簡単な紹介です。
※見出しは、通し番号・タイトル・掲載号・行数・ページ数・特徴を表しています。
※一部はフローチャートを付けました。
※作者は、1〜3・5が(おそらく)手塚一郎氏によるもので、それ以外は読者の作品です。
[1] 洞窟探検 1984年8月号掲載 63行 2ページ 選択肢が必ず三択
フローチャート洞窟から脱出するアドベンチャー。突然落ちてくる岩をかわしたり、ヘビやコウモリなど危険な動物と戦いながら脱出を目指す。はじめて公開されるペーアドということもあり、規模は小さく作られているが、分岐点では必ず三択が用意されていて、分岐で運命を決めていく面白さは十分堪能できる。ただ、コピー対策と称して全く無意味な行があったり、パックマンやトプカプといったナムコのゲームキャラが突然登場してオチになったりという構成は、投稿コーナーの作例として見ると微妙。
飛び先の数字に一箇所脱字があり、次号で訂正している。
[2] LUI.1 ジャングルの巻 1984年9月号掲載 143行 2ページ 特になし
フローチャート誘拐されたガーマベ王国の王女ルイを救出するため、宇宙一の悪党・ジウコウヨ=ジンケの屋敷へ向かうアドベンチャー。ジャングルに限らず、山や川を突き進む荒々しいシーンが連続する。また、火炎竜や騎士などの敵に対し、拾った武器をうまく使って勝っていくことが必要になる。行数だけみると規模は大きめに見えるが、実はどのルートからも通らない(使ってない)行がなぜか30行もあるため、内容はそれほど長くない。
途中で拾うオリはオノの誤植。
[3] LUI.2 ジウコウヨ=ジンケ屋敷の巻 1984年10月号掲載 117行 2ページ 特になし
フローチャートストーリーは前号からの続きで、屋敷に入ったところからスタートする。全体的に作りが荒く、別人が作ったような印象。展開の変化に乏しく、同じモンスターと戦い続けたり、カギを何度も取ったりするのは、あまりいい構成とは言えない。同じ内容の行が連続で並んでいるのも印象が良くない。ボスの前で何度でも剣を素振りできるのは面白い。
[4] 宇宙刑事ガリバン 1984年11月号掲載 89行 2ページ 特になし
フローチャート初の投稿作品(と言っても、作者は後にラ製の他、ベーマガでも記事やカットを書いている古川修氏)。宇宙刑事ガリバンとなって、悪の組織ワルーのボス「ドン・ホラーフキ」が作り出した異次元空間から脱出するアドベンチャー。相棒の女宇宙刑事ババーも救出する。全編コメディで選択肢もふざけたものばかり。ノリについていければ楽しめるかも。ゲームオーバーの使い回しが少ないのは良い。この作品以降、TV番組のパロディは不採用になった。
[5] ペーパースポーツ ザ・プロレス 1985年1月号掲載 93行 2ページ 1を除いてすべて二択
フローチャート“アンコニオ・猪突(イノツキ)”とプロレスで戦う格闘もの。猪突は名前もイラストも、どう見てもアントニオ猪木をモデルにしているが、設定上はコニシキのようなアンコ型のレスラーということになっている。猪突は基本的に強く、実はどうやっても勝つことが出来ないが、技をかけたり場外へ出たりと、闘いの過程だけで十分楽しめる。もたもたしていると、TV中継が終わってしまう演出がよい。
[6] 戦国大名とおる君 1985年2月号掲載 99行 2ページ 特になし
フローチャートこの作品以降はすべて投稿によるもの。尾張の大名として、兵や年貢を増やすなど指示を出しながら、他軍を倒していく。アドベンチャーというより、シミュレーション・ゲームに近い構成。誤ったルートに入ってもすぐにゲーム・オーバーにならず、ある程度はストーリーが進行するようになっている。
[7] ESCAPE! 1985年3月号掲載 92行 2ページ 特になし
フローチャート試験勉強中に迷い込んだ異世界から脱出するSFアドベンチャー。マンモスや地底人のいるパラレルワールド(夢で見た世界かもしれないが)からタイムマシンに乗って脱出しなければならない。あまり深く考えずに遊ぶべき作品。「見る」の選択肢が多めに用意されていて、ペーアドとしては丁寧に作られている印象。
[8] ドリームランド 1985年6月号掲載 90行 2ページ 特になし
フローチャートうまく立ち回ってS国の役人となり、姫との結婚を目指すアドベンチャー。フェアリー、地底人、ピストル、胃薬、ブラックホール……夢の中らしく、節操なく様々なものが登場する。脈絡がなさ過ぎる感もあるが、気軽に楽しめるという点では良いのかもしれない。この号はカットのかわりに、没になった投稿作品の一部が掲載されている。
[9] デーモンズ 1985年9月号掲載 130行 2ページ 特になし
フローチャートさらわれた妹を救うためDERMONS WORLDを旅するアドベンチャー。悪魔や怪物を倒しながら、寒冷地獄に灼熱地獄、四次元空間を越え、JIPANGへと向かわなければならない。イラストでは武骨で凶悪そうに書かれている悪魔は、会話シーンになると妙に善良で、そのギャップが面白い。不条理な死を含め、脈絡のない展開がやや多く、しかもクリアまでの道のりが長いので、かなり難しい作品。選択肢が2箇所抜け落ちたため、翌号で訂正している。
[10] マチルダSTORY 1985年10月号掲載 123行 3ページ 特になし
フローチャート女性による投稿作品。悪魔に囚われた少女マチルダを救うため、悪魔の要塞へ潜入するアドベンチャー。サザンオールスターズの「マチルダBABY」を下地にしたそうで、一部に歌詞の断片が見られる。作者によるかわいらしいイラスト付きだが、まんじゅうを満月と勘違いしてオオカミ男が強くなったり、道にイチジク浣腸が落ちていたりと、奇妙なセンスが光る。行数はそこそこあるが、クリアまでの手順は短めで簡単な部類に入る。
[11] デイモス 1985年11月号掲載 90行 2ページ バッドエンディングがある
フローチャート小型衛星デイモスを支配している大悪党・ウィケッドを倒すことが目的のSFアドベンチャー。物語は、デイモスへの潜入に失敗し、牢屋へ捕らえられた状態からスタートする。不条理な死がやや多いが、どのシーンでも「見る」など、慎重な選択肢を選んでいけば、ゲームオーバーは大体回避できる。ラストで逃げるウィケッドへの対処を間違うと、自分もウィケッドも死んで終わるマルチエンディングのようなパターンが用意されている。SF的な設定にもかかわらず、ご飯を山盛りにした茶碗と、それに箸を添えたカットが笑える。
[12] サトの大冒険 ラスタ山の地下要塞 1985年12月号掲載 97行 2ページ フラグの分岐・ジャンケンでの戦闘
ラスタ山に住む怪物を退治するため洞窟を探検するアドベンチャー。書かれた条件を満たしているか否かを、プレイヤー自身が判断して分岐先を決定するという、いわゆるフラグの概念を初めて用いた作品。敵との戦いに於いても、(疑似的な)ジャンケンの勝敗によって分岐するように作られているなど、意欲的な試みがなされている。物語の後半で閉じこめられる迷路は、マッピングも可能なものだが、物語としてほぼ完全に終わってしまった後に登場する為、とってつけたような印象になっているのが残念。
[13] ミステリー・アイランド 1986年1月号掲載 157行 3ページ 特になし
島を探索し宝を手に入れるアドベンチャー。3ページ全てに渡り掲載されたのはこの作品が初。クリアまでの道のりはそう長くはないが、一本道になりすぎないよう迂回ルートが多く用意されているのが特徴的。ストーリーでは、交通事故に遭い、生死をさまよう中で見た夢が舞台としているが、その設定がゲーム中で全く生かされていないのが残念。黄金の仏像に「宝を探せ」と言われて、探し出した宝がまさにその「黄金の仏像」というのも、なんだかヘンである。
[14] 恐竜の星 1986年2月号掲載 94行 2ページ 特になし
パトロール中に襲われ不時着した“恐竜の星”から脱出し、戦艦ミクロスを破壊することが目的のSFアドベンチャー。なんといっても目を引くのは、ページ下部に載っている恐竜のイラストであろう。全長まで併記されていて、まるで学習誌のようである(ベーマガも学習誌という説もあるが)。恐竜の星から宇宙へ、そして戦艦内部へと舞台は変化に富んでいるが、情景描写が少なすぎて淡泊な印象を受ける作品。
[15] 呪われた町 1986年3月号掲載 109行 2ページ アイテム分岐・計算問題
毎日人が死んでいくという呪われた町・ライオットを調査し、魔術師「バークロード」によってかけられた“死の呪文”を解くアドベンチャー。アイテムで分岐したり、連立方程式を解かせたりと、全体的に凝った作りで、ボスであるバークロードもただ倒されるだけの存在になっていない。ちなみに、アイテム等による分岐は、出てきた数字をメモしておき、使う場面になった時に直接該当行へ飛ぶ方式をとっているので、単純な総あたりではクリアできないようになっている。また、それがダミーである事も多いので難度はかなり高いと言える。手順も多いので根気が必要かもしれない。
[16] ピラミッドの秘宝はいずこに? 1986年4月号掲載 100行 3ページ アイテム分岐
入手したピラミッド内部の地図をたよりに秘宝を捜索するアドベンチャー。地図は、実際にイラストとして掲載され、構造も概ね同じものになっている。ただし、蛇の通路の先に書かれた「蛇の指輪」は登場しないので注意。この指輪は、終盤のシーンで所持を確認したり、実際に使おうとする場面まで用意されていることから、掲載時に没になったルートがあったと推測される。ちなみに、なくてもクリアできる。関係は不明だが、82行目がなぜか完全に抜け落ちており、翌号になって該当箇所の番号が修正されている。3ページ目の上段はアーケード版スカイキッドの攻略記事。
[17] レイザー 1986年5月号掲載 166行 2ページ 特になし
250年後の地球が舞台。ガルドラ軍によって奪われたバトル・アーマー「レイザー」を取り戻し、要塞の奥にあるメイン・コンピュータを破壊することが目的のSFアドベンチャー。レイザーは、戦闘機型とロボット型の2形態あり、操縦には訓練も必要とあって、淡泊に書かれがちな戦闘シーンが迫力あるものになっている。行数としてはかなり多い部類に入るが、2ページにぎゅうぎゅうに敷き詰めて掲載された。選択肢が多くクリアまでの道のりはかなり長い。
[18] 「D」の野望 1986年6月号掲載 130行 2ページ 特になし
(なぜか)世界征服を目論むDr.Dによって占拠された電波ビルに潜入し、世界を危機から救う編集部コメディ・アドベンチャー。シュールな展開(ポケコンと本気で戦う等)が多く、多少の不条理さを感じることがあっても、いちいち真剣に考えてはいけない作品である。高難易度でシリアスなペーアドが続いたため、あえて採用したのかもしれない。
[19] The RING of Magic 1986年7月号掲載 114行 2ページ パラメータ設定とアイテム分岐
ケンタウルスによって奪われた「平和の魔法のかかった指輪」を取り戻すため、マジカル・タワーへと旅立つアドベンチャー。ゲーム前に20ポイントを体力、スピード、武器知識の3要素に振り分け、キャラクターを作成してからスタートする。各要素は冒険の途中で増減し、特に、体力とスピードは一定ポイントに達していないと、直接死に繋がる分岐が多いので、減ったときには注意したい。道中で拾うアイテムに一つでも取りこぼしがあると、終盤でケンタウルスと対峙する時に死んでしまうので、かなり難しい作品と言える。
[20] 悪魔の城への大冒険 1986年8月号掲載 126行 2ページ 自分の年齢で分岐・計算問題
誘拐された彼女を救うために「悪魔の城」へ向かうアドベンチャー。ピラミッドで宝物を手に入れたり、山を頂上まで登ったりするシーンが一瞬で済んでしまう軽いノリと展開の早さが特徴。一緒に旅へ出たはずの友人がいつのまにかいなくなったり、(自称)悪魔が彼女を誘拐した目的が不明のままだったりと、全体的に適当な印象もあるが、気軽に楽しめるという点では良いバランスかもしれない。途中、「あなた」が中学2年未満かそれ以上かで分岐する箇所がある(選択結果でGAME OVERにはならない)。
[21] タイムランド 1986年9月号掲載 118行 2ページ 特になし
時間や空間の移動が自由な国タイムランドの王女を助けるため、タイムワープ・ゾーンを駆使して大魔王を倒すアドベンチャー。タイムワープ・ゾーンを使った場面転換で、変化に富んだ展開が楽しめる。かなり淡泊なところもあるので、あまりこだわらずノリだけでどんどん進めていきたい作品。
[22] 怪盗ポパンからダイヤを守れ 1986年10月号掲載 120行 2ページ 特になし
「ミラクル・ダイヤ」を盗もうとする怪盗ポパンからダイヤを守るアドベンチャー。プレイヤーは、ポパンが得意とする変装や宝のすり替えが起こることを想定して、事前に対抗策を講じておかなければならない。ポパンはいつも一枚上手で不条理とも言えるが、それがかえってペーアドと相性がよく、本来つまらない思いをするはずのゲーム・オーバーが、ポパンの魅力を知る手段になっていて面白い。すぐゲームオーバーにならないため多少読み応えもある。
[23] The Beginer Living Thing1 幻の呪文 1986年11月号掲載 101行 3ページ 生命力を削った魔法・マッピング可能な迷路・計算問題
人間として生まれ、セミ・ヒューマノイド(魔法や力は強いが頭が悪く人間に支配されている)に育てられた主人公が、人間であることの汚名を晴らすために「人間の街」へ向かうアドベンチャー。ペーアドにしてはヘビーな内容で、道中で出会った人間を殺すべきか生かしておくかを選択する場面もある。RPG的な要素があり、主人公はスタート時に生命力を10持っており、戦いの場面などでその生命力を減らして魔法を使うことが出来る。魔法は最初に3つあり、途中で新たな魔法を習得することもある。全体の4分の1はマッピング可能な迷路になっていて、メモなしでの脱出は困難を極める。ストーリーとしては半分で終わってしまっているのだが、遊び応えは十分。
[24] 地獄からの脱出 1986年12月号掲載 135行 2ページ アイテム分岐
地獄から天国を目指すアドベンチャー。主人公はすでに死んでいるためか、ある意味達観したところがあり、比較的軽いノリの作品になっている。針地獄や灼熱地獄などの難関もまるでアトラクションのように乗り越えていく。ゲーム・オーバーになると、さらに死ぬ描写があるのはシュールだ。最初に石を投げ入れないと解けなくなってしまうので注意。


以下は作業中

[25] 死の暗黒迷宮 1987年1月号掲載 115行 2ページ 400ドルで買い物後スタート。アイテム分岐。
[26] 呪いの宮殿 1987年2月号掲載 101行 2ページ パラメータ設定とアイテム分岐
[27] 13日の沐曜日 BEFORE VALENTINE! 1987年3月号掲載 169行 3ページ 2部構成。1部終わりの文字を記録する
[28] TOKYO NANPA STORY-KAGE編- 1987年4月号掲載 120行 2ページ バッドエンディングが複数ある
[29] 幻の黄金の仮面 1987年5月号掲載 126行 2ページ アイテム分岐
[30] 球界の星をめざせ 1987年6月号掲載 152行 2ページ 特になし
[31] クリスタル 1987年7月号掲載 121行 2ページ 特になし
[32] ペーパーアドベンチャーロードレースチャンピオンシップゲーム 1987年8月号掲載 82行 2ページ 途中でポイントを10000点取る
[33] 怪盗アルセーヌ・ルパン 1987年9月号掲載 96行 2ページ 情報ポイントの蓄積で分岐
約1年前の「怪盗ポパンからダイヤを守れ」ではわざわざもじった名前にしていたのに、ここではそのまま「怪盗アルセーヌ・ルパン」の名で登場。
[34] 稚内殺人事件 1987年10月号掲載 122行 2ページ アイテム分岐
[35] 栄光の美酒 1987年11月号掲載 126行 2ページ アイテム分岐
[36] 死の砂漠-Desert of death- 1987年12月号掲載 163行 3ページ 店では2つ物を買える。アイテム分岐
[37] The Dungeon Of The Dark Satan 1988年1月号掲載 94行 3ページ アイテム分岐 パラメータ設定
[38] HELP!TOWN 1988年2月号掲載 210行 3ページ アイテム分岐
[39] ゴルフ「電波」コース 1988年3月号掲載 92行 3ページ ホール毎のスコアを記録
[40] 妖怪旅行 1988年4月号掲載 107行 3ページ サイコロで運試し
[41] スーパー・ファイヤー 1988年5月号掲載 113行 3ページ アイテム分岐
[42] 魔法伝説 1988年6月号掲載 100行 2ページ アイテム分岐
[43] 特別救助隊 人質を救え 1988年7月号掲載 107行 2ページ アイテム分岐
[44] 東村山町連続殺人事件 1988年8月号掲載 144行 3ページ フラグチェック
[45] 桃島太郎 1988年9月号掲載 166行 3ページ 条件で自動飛び
[46] 英語村 1988年10月号掲載 109行 3ページ 英語に関するクイズを解く
[47] 地獄島破壊計画 1988年11月号掲載 116行 3ページ 特になし
[48] ヴァーミランの長剣 1988年12月号掲載 120行 2ページ 引き抜く角度が行番号に
[49] 令嬢強盗-七色女神 1989年1月号掲載 109行 3ページ 特になし
[50] エンジン不協和音 1989年2月号掲載 100行 3ページ ゲームオーバーがない
[51] すべては母のために 1989年3月号掲載 121行 2ページ アイテム分岐
[52] 悪の化身・ゲロロン 1989年4月号掲載 170行 3ページ アイテム分岐
[53] 償いの遺言 1989年5月号掲載 156行 3ページ フラグチェック
[54] 試練の塔 1989年6月号掲載 144行 3ページ アイテム分岐
[55] 無人島?脱出 1989年7月号掲載 144行 3ページ 迷路
[56] 選ばれし者 1989年8月号掲載 105行 3ページ 特になし
[57] ザ・サイファ・ゲイト 1989年10月号掲載 138行 3ページ アイテム分岐
[58] アイドルはアドベンチャー 1990年1月号掲載 107行 3ページ 特になし
[おまけ] リングオブサイアス 1996年4月発売 プレイステーション用 文体が三人称
 ペーアドの発案者・手塚一郎氏がコンセプト・シナリオを担当したプレイステーション用のゲーム。指輪に封じ込められた剣士サイアスが、人間や獣を乗っ取りながら、魔女ベアトリスを倒すまでを書いたファンタジー・テキスト・アドベンチャー。文体を三人称とし、生死の区別がないサイアスという人格を主人公としたことで、乗っ取った人物が死んでしまっても、指輪を中心とした物語が途中で終わることなく、最後まで楽しめるようになっている。ゲーム・オーバーが皆無という点で、アンチ・ペーアドと言える作品。(96年3月号から開発手記が載っているが、特にこの事について言及していないので、意識したわけではなさそうだ)
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2008/10/15

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